Motif Penyalahgunaan Pemanfaatan Teknologi Informasi

Teknologi memang tidak bisa lepas dari peran manusia sebagai pengguna dan penemu teknologi. Seiring dengan berjalannya waktu teknologi juga semakin berkembang dengan pesat. Namun kamajuan teknologi ini bukan hanya mendapatkan dampak positif saja namun juga akan mendapatkan dampak yang negatif pula. Bnyak penyimpangan-penyimpangan atau penyalahgunaan teknologi yang dilakukan oleh banyak kalangan. Motif mereka melakukan ini beragam mulai dari yang sekedar mengasah kemampuan, iseng-iseng belaka atau bahkan memang sengaja mereka lakukan untuk tujuan tertentu.

Berikut adalah beberapa penyalahgunaan teknolohi informasi yang sering kita jumpai :
1.Pencurian data dari orang lain.
2.Pencurian uang orang lain.
3.Pencurian data rahasia milik negara atau intitusi.
4.Merusak atau mengganti sistem database intitusi maupun perusahaan dan lain sebagainya.

Penyalahgunaan atau penyimpangan di atas termasuk kejahatan kriminal yang tergolong sangat berat. Hal ini di sebabkan kerugian yang diderita korban sangat banyak. Selain kerugian materi juga menderita kerugian non materi baik berupa uang, kehormatan dll.

 

Mengatasi Gangguan Pemanfaatan Teknologi Informasi

Untuk pencegahan dari gangguan pada pemanfaatan teknologi informasi yaitu adanya peran serta pemerintah dalam upaya mengontrol perkembangan teknologi informasi dan komunikasi untuk mencegah penyalahgunaan yang mungkin terjadi di masyarakat. Selain itu aturan – aturan tentang teknologi informasi juga tertuang dalam Undang – Undang ITE (Informasi dan Transaksi Elektronika).

 

Fungsi UU / Dasar Hukum dalam Teknologi Informasi

Berdasarkan pada Pasal 4 UU ITE Tahun 2008, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini khususnya bagi bangsa Indonesia bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan public serta memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara teknologi informasi.

Etika & Profesionalisme TSI

Posted: April 23, 2013 in Uncategorized

Etika

  • Pengertian Etika

        Perkataan etika atau lazim juga disebut etik, berasal dari kata Yunani ETHOS yang berarti norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku manusia yang baik, seperti yang dirumuskan oleh beberapa ahli berikut ini :

  • Drs. O.P. SIMORANGKIR : etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berprilaku menurut ukuran dan nilai yang baik.
  • Drs. Sidi Gajalba dalam sistematika filsafat : etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal.
  • Drs. H. Burhanudin Salam : etika adalah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan prilaku manusia dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, etika adalah :
  • Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral.
  • Kumpulan asas / nilai yang berkenaan dengan akhlak
  • Nilai mengenai yang benar dan salah yang dianut masyarakat
Etika secara umum dapat dibagi menjadi :

a.  Etika Umum, berbicara mengenai kondisi-kondisi dasar bagaimana manusia bertindak secara etis, bagaimana manusia mengambil keputusan etis, teori-teori etika dan prinsip-prinsip moral dasar yang menjadi pegangan bagi manusia dalam bertindak serta tolak ukur dalam menilai baik atau buruknya suatu tindakan.
b.    Etika Khusus, merupakan penerapan prinsip-prinsip moral dasar dalam bidang  kehidupan yang khusus.

Etika Khusus dibagi lagi menjadi dua bagian :

a.    Etika Individual, yaitu menyangkut kewajiban dan sikap manusia terhadap dirinya sendiri.
b.    Etika Sosial, yaitu berbicara mengenai kewajiban, sikap dan pola perilaku manusia sebagai anggota umat manusia.

Ada dua macam etika yang harus dipahami bersama dalam menentukan baik dan buruknya prilaku manusia :

1.   ETIKA DESKRIPTIF, yaitu etika yang berusaha meneropong secara kritis dan rasional sikap dan prilaku manusia dan apa yang dikejar oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika deskriptif memberikan fakta sebagai dasar untuk mengambil keputusan tentang prilaku atau sikap yang mau diambil.

2.   ETIKA NORMATIF, yaitu etika yang berusaha menetapkan berbagai sikap dan pola prilaku ideal yang seharusnya dimiliki oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika normatif memberi penilaian sekaligus memberi norma sebagai dasar dan kerangka tindakan yang akan diputuskan.

Profesionalisme

  • Pengertian Profesi

Tangkilisan (2005) menyatakan bahwa, Profesi sebagai status yang mempunyai arti suatu pekerjaan yang memerlukan pengetahuan, mencakup illmu pengetahuan, keterampilan dan metode.

Menurut DE GEORGE :
PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

  • Pengertian Profesional

– Menurut Hardjana (2002), pengertian profesional adalah orang yang menjalani profesi sesuai dengan keahlian yang dimilikinya.

–   Menurut Tanri Abeng (dalam Moeljono, 2003: 107), pengertian professional terdiri atas tiga unsur, yaitu knowledge, skill, integrity, dan selanjutnya ketiga unsur tersebut harus dilandasi dengan iman yang teguh, pandai bersyukur, serta kesediaan untuk belajar terus-menerus.

  • Pengertian Profesionalisme

Menurut Siagian (dalam Kurniawan, 2005:74), profesionalisme adalah keandalan dalam pelaksanaan tugas sehingga terlaksana dengan mutu yang baik, waktu yang tepat, cermat dan dengan prosedur yang mudah dipahami dan diikuti oleh pelanggan atau masyarakat.

Menurut Abdulrahim (dalam suhrawardi, 1994 :10) bahwa profesionalisme biasanya dipahami sebagai kualitas yang wajib dipunyai setiap eksekutif yang baik, dimana didalamnya terkandung beberapa ciri sebagai berikut :

1.  Punya Keterampilan tinggi dalam suatu bidang, serta kemahiran dalam mempergunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.

2.  Punya ilmu dan pengetahuan serta kecerdasan dalam menganalisa suatu masalah dan peka didalam membaca situasi, cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.

3. Punya sikap berorientasi ke hari depan, sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terentang dihadapannya.

4.   Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi dirinya dan perkembangan pribadinya.

Mengapa Etika dan Profesionalisme TSI dibutuhkan?

Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu merumuskan pedoman etis yang lebih kuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat.

Etika membantu untuk mengambil keputusan tentang tindakan apa yang perlu dilakukan dan yang perlu dipahami bersama bahwa etika ini dapat diterapkan dalam segala aspek atau sisi kehidupan, dengan demikian etika ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan aspek atau sisi kehidupan manusianya.

Tujuan Etika dalam teknologi informasi: sebagai dasar pijakan atau patokan yang harus ditaati dalam teknologi informasi untuk melakukan proses pengembangan, pemapanan dan juga untuk menyusun instrument.

Sasaran, etika digunakan dalam teknologi informasi agar:

  1. mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
  2. Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etika dalam teknologi informasi.
  3. Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.

Kapan Etika dan Profesionalisme TSI diterapkan?

Etika dan profesionalisme TSI digunakan/dapat diterapkan ketika seseorang hendak menggunakan teknologi sistem informasi yang ada. Etika dan profesionalisme hendaknya dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung-jawaban dari suatu etika dan profesionalisme harus nyata.

Siapa yang menerapkan Etika dan Profesionalisme TSI?

Semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang menggunakan (berhubungan dengan) TSI hendaknya menerapkan Etika dan Profesionalisme TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika.

Java Community Process

Posted: January 22, 2013 in Uncategorized

Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.

Virtual Machine

Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:

• Konsolidasi server.
Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.

• Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.

• Menjalankan perangkat lunak terdahulu.
Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.

• Memudahkan recovery sistem.
Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.

• Demonstrasi perangkat lunak.
Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.

Kelebihan Virtual Machine (VM)
Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:

• Hal keamanan.
VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.

• Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Kekurangan Virtual Machine (VM) Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
• Sistem penyimpanan.
Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.

APIs
Sebuah application programming interface (API) adalah antarmuka bahwa sebuah program perangkat lunak alat untuk memungkinkan perangkat lunak lain untuk berinteraksi dengan itu, banyak cara yang sama seperti perangkat lunak mungkin akan mengimplementasikan antarmuka pengguna untuk memungkinkan manusia untuk menggunakannya. API dilaksanakan oleh aplikasi, perpustakaan dan sistem operasi untuk menentukan bagaimana perangkat lunak lain dapat membuat panggilan ke atau layanan permintaan dari mereka. Sebuah API menentukan kosa kata dan konvensi memanggil para pemrogram harus mempekerjakan untuk menggunakan layanan . Ini mungkin termasuk spesifikasi untuk rutinitas, struktur data, kelas objek, dan protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara konsumen dan pelaksana API.

• Fitur API adalah sebuah abstraksi. Perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas yang dijelaskan oleh API dikatakan sebuah implementasi dari API.
API dapat Tergantung pada bahasa, yaitu hanya tersedia dalam bahasa pemrograman tertentu, dengan menggunakan sintaks dan unsur-unsur bahasa itu untuk membuat API nyaman untuk digunakan dalam konteks ini. Bahasa-independen, yaitu ditulis dengan cara yang berarti dapat dipanggil dari beberapa bahasa pemrograman. Ini adalah fitur yang diinginkan untuk layanan-gaya API yang tidak terikat pada suatu proses atau sistem dan dapat diberikan sebagai remote procedure calls atau layanan web. Sebagai contoh, sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk memeriksa restoran lokal mampu lapisan tinjauan di atas peta mereka diambil dari Google Maps, karena Google Maps API yang memiliki memungkinkan hal ituGoogle Maps ‘API mengontrol informasi apa pihak ketiga situs bisa ambil, dan apa yang bisa dilakukan dengan itu. “API” dapat digunakan untuk mengacu ke antarmuka lengkap, satu fungsi, atau bahkan satu set berbagai API yang disediakan oleh sebuah organisasi. Dengan demikian, cakupan makna biasanya ditentukan oleh orang atau dokumen yang mengkomunikasikan informasi.

• Web API Ketika digunakan dalam konteks pengembangan web, biasanya sebuah API yang didefinisikan set Hypertext Transfer Protocol (HTTP) pesan permintaan bersama dengan definisi respon struktur pesan, biasanya dinyatakan dalam sebuah Sementara “Web API” secara virtual sinonim untuk layanan web, tren baru-baru ini (yang disebut Web 2.0) telah bergerak jauh dari Simple Object Access Protocol (SOAP) layanan berbasis lebih langsung terhadap Negara Representasi Transfer (REST) gaya komunikasi. Web API memungkinkan kombinasi dari berbagai layanan ke aplikasi baru yang dikenal sebagai mashup.

• Implementasi POSIX standard mendefinisikan sebuah API yang memungkinkan berbagai fungsi komputasi umum harus ditulis sedemikian rupa sehingga mereka dapat beroperasi pada banyak sistem yang berbeda (Mac OS X dan berbagai Berkeley Software Distribusi (BSD) mengimplementasikan interface ini), namun, dengan menggunakan ini memerlukan kompilasi ulang untuk setiap platform. API yang kompatibel, di sisi lain, memungkinkan dikompilasi kode obyek untuk berfungsi tanpa perubahan apapun, pada pelaksanaan sistem apapun yang API. Hal ini menguntungkan kedua penyedia perangkat lunak (di mana mereka dapat mendistribusikan perangkat lunak yang ada pada sistem baru tanpa memproduksi / mendistribusikan upgrade) dan pengguna (di mana mereka mungkin lebih tua menginstal perangkat lunak pada sistem baru mereka tanpa membeli upgrade), meskipun hal ini memerlukan berbagai perangkat lunak secara umum pelaksanaan perpustakaan API diperlukan juga.

Microsoft telah menunjukkan komitmen untuk API yang kompatibel ke belakang, terutama di dalam Windows API (Win32) perpustakaan, seperti aplikasi yang lebih tua dapat berjalan di Windows versi yang lebih baru menggunakan pengaturan khusus eksekusi yang disebut “Compatibility Mode” . Apple Inc telah menunjukkan kecenderungan yang kurang perhatian ini, memecah kompatibilitas atau mengimplementasikan dalam sebuah API yang lebih lambat “mode emulasi”; ini memungkinkan kebebasan lebih besar dalam pembangunan, pada biaya pembuatan perangkat lunak yang lebih tua usang. Antara Unix-seperti sistem operasi, ada banyak terkait tetapi tidak sesuai sistem operasi berjalan pada platform hardware yang umum (khususnya Intel 80386 sistem yang kompatibel). Sudah ada beberapa usaha untuk standarisasi API vendor perangkat lunak sehingga dapat mendistribusikan satu aplikasi binari untuk semua sistem ini, namun sampai saat ini, tidak satu pun telah bertemu dengan banyak keberhasilan. Linux Standard Base adalah berusaha untuk melakukan hal ini untuk Linux platform, sementara banyak dari beragam Unix BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD) menerapkan berbagai tingkat kompatibilitas API untuk kedua backward compatibility (memungkinkan program yang ditulis untuk versi lama untuk berjalan di distribusi baru sistem) dan lintas-platform kompatibilitas (memungkinkan eksekusi kode asing tanpa mengkompilasi ulang).

Layanan Telematika di Bidang Transportasi

Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).

Sistem transportasi cerdas, mendukung dan menyediakan berbagai jenis layanan transportasi ke institusi dan pribadi. Karena, kategori user di dalam layanan telematika transportasi adalah tidak homogen, maka berbagai jenis layanan harus disiapkan penyelenggara jasa. User2 tersebut adalah sbb:
 Sistem Telematika Trafik
 Sistem Telematika Vehicle pada strategi kendali (Hybrid electric vehicle) cerdas
 Space Vector Modulation = Modulasi Vector Ruang (RVM)
 Matrix converter

Dan sebagai contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia ialah TOYOTA.

Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.

Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.
“Kami terus melakukan inovasi dan pengembangan teknologi Telematika menyesuaikan kebutuhan konsumen. Prinsipnya teknologi ini harus memudahkan konsumen,” kata Joko Trisanyoto, Direktur Marketing Toyota Astra Motor (TAM) sewaktu berbincang-bincang di acara bertajuk Toyota 21th Century Mobility Lifestyle di booth Toyota Indonesia International Motor Show (IIMS), Sabtu lalu.

Saat ini, Toyota telah mencetuskan dua macam sistem teknologi telematika secara bergerak yang dapat diakses melalui telepon seluler, yaitu M-Toyota dan Toyota Navigation. Hingga Juni 2008, M-Toyota telah diakses hingga 180.000 pengunjung setiap bulan. Layanan ini berisi informasi produk, layanan purna jual, hingga hal-hal yang bersifat emergency. Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.
Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.
Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.

Layanan Telematika di Bidang Komunikasi

Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.

Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
 Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
 Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
 Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
 Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
 Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah.
 Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi.
 Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.

Dan ini adalah referensi tentang layanan telematika di bidang komunikasi :
 Wireless Internet service
Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel . Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti Bluetooth pada computer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu. Kelebihan teknologi ini adalah mengeleminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan intalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarak komputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.

Teknologi Telematika

Teknologi informasi dan komunikasi, pada masa sekarang tidak dapat dilepaskan dengan telematika (cyberspace). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan di masyarakat, antara lain dalam alam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.

Sebagai contoh, sekarang semua orang sudah memunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms ataupun push email yg lagi marak2nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dnegan menggunakan wifi ataupun WAP.

Fitur Inteface Pada Telematika

Interface dalam telematika meliputi banyak hal, salah satunya adalah video conference. Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.

Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari :
 Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
 MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
 Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.

a) Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
 Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
 Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
 Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.

b) Sistem Terminal Video Conference
Jenis video conference menurut system terminalnya dibagi menjadi 2 bagian :
 Special video conference terminal, merupakan suatu terminal khusus sebagai hasil integrasi produk-produk modular video conference. Bagian ini pengembangan dari traditional video conference yang ditambahkan dengan perangkat seperti komputer dan faks.
 PC-based video conference terminal, seperangkat komputer yang dapat ditingkatkan kemampuannya dengan menambahkan video codec, kamera, mikrofon, perangkat lunak dan sistem lainnya.

c) Pemakaian Lebar Pita Frekuensi
Video conference Pelayanan video conference berdasarkan pemakaian lebar pita frekuensi dapat dibagi menjadi tiga bagian :
 Shared Bandwidth, pemakaian lebar pita secara bersama-sama dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti LAN.
 Dedicated Bandwidth, pemakaian lebar pita frekuensi secara khusus atau tersendiri, dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti saluran terdedikasi atau penyambung LAN.
 Allocated Bandwdth, pengalokasian lebar pita frekuensi dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti pada system isochronus misalnya FDDI II, IEEE 802.9, Isochronus Ethernet (isoENET), 100mbps Ethernet dengan protocol prioritas permintaan dan Cell Reley serta ATM.

Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua barangkali kedua tertua setelah gesture yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Sumber :
http://blog.uad.ac.id/tole/2009/05/layanan-telematika-di-bidang-transportasi/
http://futtykyut.wordpress.com/2009/11/16/teknologi-interface-dan-layanan-telematika.html

MPLS pada Service Provider

Posted: November 24, 2011 in Uncategorized

MPLS pada mulanya ditargetkan untuk pelanggan Service Provider; tetapi saat ini perusahaan-perusahaan sudah mulai tertarik untuk penerapan teknologi ini. Dokumen ini dapat diterapkan untuk perusahaan besar yang memiliki jaringan seperti Service Provider pada area berikut ini :

  • – Size/ukuran besarnya jaringan
  • – Menawarkan “internal services” untuk department yang berbeda dalam perusahaan

MPLS komplimen dengan teknologi IP. MPLS di desain untuk membangkitkan kecerdasan yang berhubungan dengan IP Routing, dan Paradigma Switching yang berhubungan dengan Asynchronous Transfer Mode (ATM).

MPLS terdiri dari Control Plane dan Forwarding Plane. Control Plane membuat apa yang disebut “Forwarding Table”, sementara Forwarding Plane meneruskan paket ke interface tertentu (berdasarkan Forwarding Table).

Efisien desain dari MPLS adalah menggunakan Labels untuk membungkus/encapsulate paket IP. Sebuah Forwarding Table berisi list/mengurutkan Nilai-nalai Label (Label Values), yang masing-masing berhubungan dengan penentuan “outgoing interface” untuk setiap prefix network/jaringan.

Cisco IOS Software support 2 mekanisme signalling untuk distribusi Label: Label Distribution Protocol (LDP) dan Resource Reservation Protocol/Traffic Engineering (RSVP/TE).

 

Kesimpulan

“MPLS sedang berkembang sebagai teknologi yang dapat diterima secara luas, dibuktikan dengan lebih dari 100 customers menerapkan Cisco MPLS. Hal ini penting untuk dicatat bahwa MPLS tidak menggantikan IP. IP Control Plane adalah komponen fundamental MPLS. Kemampuan menambahkan “ATM-like Forwarding Plane” membuatnya menarik bagi Service Provider dan Enterprises.

Service Provider bisa mendapatkan keuntungan sebesar 25% dengan menerapkan MPLS VPNs, MPLS QoS dan MPLS TE, daripada sekedar menyediakan koneksi VPNs biasa.

Kesimpulan akhir adalah, keuntungan utama bagi Service Provider dan Enterprises menerapakan MPLS-enabled IP Network adalah kemampuan menyediakan koneksi Layer 3 dan Layer 2 dan “shared services” (seperti DHCP, NAT, dll) melalui “single network”, dengan tingkat optimasi dan utilisasi yang tinggi dari bandwidth yang tersedia menggunakan TE dan QoS.”

Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Aplikasi Grafika Komputer
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
– Antarmuka pengguna (Graphical User Interface – GUI)
– Peta (Cartography)
– Kesehatan
– Perancangan objek (Computer Aided Design – CAD)
– Sistem multimedia
– Presentasi grafik
– Presentasi saintifik
– Pemrosesan citra
– Simulasi

Bagian dari grafika komputer meliputi:
– Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
– Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
– Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
– Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar

Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.

Operasi pengolahan citra

Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.

Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
– Peningkatan Kualitas Citra (Image Enhancement)

Operasi peningkatan kualitas citra bertujuan untuk meningkatkan fitur tertentu pada citra.
– Pemulihan Citra (Image Restoration)

Operasi pemulihan citra bertujuan untuk mengembalikan kondisi citra pada kondisi yang diketahui sebelumnya akibat adanya pengganggu yang menyebabkan penurunan kualitas citra.

Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
– Operasi titik, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.
– Operasi area, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.
– Operasi global, yaitu operasi yang dilakukan tehadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra.

KETERKAITAN ANTARA GRAFIK KOMPUTER , PENGOLAHAN CITRA , dan GAME TECHNOLOGY

Pada suatu komputer atau teknologi tinggi suatu grafik komputer dan pengolahan citra itu sendiri sangat erat hubunganya mungkin tidak bisa terpisahkan lagi,karena untuk mendapatkan suatu grafik komputer yang baik sangat besar peran pengolahan citra yang baik juga sehingga dapat menghasilkan grafik komputer yang dapat menarik setiap orang untuk mengunakan komputer,karena pada masa ke masa selalu berkembang tuntutan dari masyarakat pun banyak,karena pada masa teknologi yang sangat cepat ini setiap orang yang mengunakan teknologi tidak hanya mementingkan guna dari teknologi tersebut tetapi suatu tampilan yang menarik pun sangat dibutuhkan sehingga seorang pengguna teknologi merasa tertarik dan tidak bosan.Apa lagi pada suatau game teknologi dimana suatu grafik yang bagus dan real itu hal yang utama tentunya pengolahan citra pun harus dengan detail sehingga setiap orang tertarik untuk memainkan game tersebut apa lagi sekarang banyak game – game dengan grafik 3D atau pun 4D,itu semua sangat tergantung dari pengolahan citra dan grafik komputer yang semakin baik kualitasnya.

IMPLEMENTASIN ANTARA GRAFIK KOMPUTER dan PENGOLAHAN CITRA dan TEKNOLOGI GAME

grafika komputer sudah banyak digunakan sebagai materi pendukung dalam berbagai bidang termasuk dalam game teknologi. Implementasi grafika komputer yang diaplikasikan pada program game dapat membantu untuk penggerak dan pembuatan gambar pada game agar terlihat lebih menarik. untuk menbuat detail pergerakan dari game tersebut sehingga tampak lebih nyata dan dalam pembuatan sebuah karakter pada game tersebut pasti setiap game akan mengalami perubahan kita bisa liat game pada yang ada beberapa tahun lalau dengan game yang ada sekarang ini pasti selalu ada perubahan yang sangat signifikan dari grafik tersebut yang makin halus detail dan lebih menyerupai aslinya. Sedangkan pengolahan citra pada game di butuhkan untuk memberi pewarnaan yang baik agar tidak merusak sensor mata pada manusia pada saat dimainkan terlalu lama.

Oracle

Posted: October 10, 2011 in Uncategorized

Oracle menggunakan SQL (Structured query language) sebagai bahasa perantara antara user dan database. Kemudian Oracle Corp mengembangkan sebuah bahasa procedural yang mereka sebut sebagai PL/SQL. Dengan menggunakan kedua bahasa ini, seorang user dapat mengoptimalkan penggunaan database Oracle.

SQL merupakan bahasa yang digunakan oleh banyak aplikasi atau tool untuk berinteraksi dengan server database. SQL adalah bahasa fungsional yang tidak mengenal iterasi dan tidak bersifat procedural SQL menggunakan perintah-perintah dengan kata-kata sederhana dan mirip dengan bahasa manusia sehari-hari, tentu saja dalam bahasa inggris. Pada SQL, user hanya menentukan apa hasil akhir yang diinginkan.

Sedangkan PL/SQL adalah bahasa prosedural yang dikembangkan sendiri oleh Oracle Corp untuk mengoptimalkan pembuatan aplikasi database. Kata PL pada PL/SQL adalah singkatan dari ”Procedural Language”. Pada PL/SQL ditambahkan beberapa hal yang dikenal pada dunia pemograman, seperti variabel, loop, pemrosesan berdasarkan kondisi, operator cursor, modularisasi, dan banyak lagi yang lainya. Semua tambahan itu bertujuan untuk meningkatkan kinerja operasi-operasi SQL pada database sehingga manfaat dan kehandalannya menjadi lebih maksimal.

Super-Komputer

Posted: March 22, 2011 in Uncategorized

Super Komputer Militer Amerika: 1.026 quadrillion Kalkulasi per Detik

NewYorkTimes- Superkomputer milik Amerika di claim memecahkan rekor sebagai . ini dibuat dari komponen yang sebenarnya didesain untuk video game. Saking cepatnya, komputer ini mampu menyelesaikan 1.026 quadrilion perhitungan perdetik. Coba bandingkan dengan dual-core milik anda dirumah,,,

Super komputer ini menjadi yang tercepat setelah mengalahkan pemegang rekor sebelumnya yakni BlueGene/L milik Laboratorium Lawrenca Livermore (di AS juga) . Super komputer baru ini diberi nama Roadrunner, setelah dibangun dengan dana $133 juta dolar AS, super komputer ini akan ditempatkan di Laboratorium Nasional Los Alamos dan akan digunakan untuk melakukan perhitungan dan keperluan militer yang lain.

Untuk menggambarkan kecepatan Roadrunner ini, coba anda baca kutipan dari seorang administrator laboratorium nuklir di AS:

To put the performance of the machine in perspective, Thomas P. D’Agostino, the administrator of the National Nuclear Security Administration, said that if all six billion people on earth used hand calculators and performed calculations 24 hours a day and seven days a week, it would take them 46 years to do what the Roadrunner can in one day.

Saking extremnya kecepatan Roadrunner ini, dapat digambarkan dengan jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 46 tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan roadrunner selama 24 jam. WOW!!!

fotografi

Posted: March 22, 2011 in Uncategorized

Sejarah fotografi bermula jauh sebelum Masehi. Dalam buku The History of Photography karya Alma Davenport, terbitan University of New Mexico Press tahun 1991, disebutkan bahwa pada abad ke-5 Sebelum Masehi (SM), seorang pria bernama Mo Ti sudah mengamati sebuah gejala. Apabila pada dinding ruangan yang gelap terdapat lubang kecil (pinhole), maka di bagian dalam ruang itu akan terefleksikan pemandangan di luar ruang secara terbalik lewat lubang tadi. Mo Ti adalah orang pertama yang menyadari fenomena camera obscura.

Beberapa abad kemudian, banyak orang yang menyadari serta mengagumi fenomena ini, beberapa diantaranya yaitu Aristoteles pada abad ke-3 SM dan seorang ilmuwan Arab Ibnu Al Haitam (Al Hazen) pada abad ke-10 SM, dan kemudian berusaha untuk menciptakan serta mengembangkan alat yang sekarang dikenal sebagai kamera. Pada tahun 1558, seorang ilmuwan Italia, Giambattista della Porta menyebut ”camera obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap bayangan gambar (Bachtiar: 10).

Menurut Szarkowski dalam Hartoyo (2004: 21), nama camera obscura diciptakan oleh Johannes Keppler pada tahun 1611:

“By the great Johannes Keppler has designed a portable camera constructed as a tent, and finaly give a device a name that stuck: camera obscura… The interior of the tent was dark except for the light admitted by a lens, which foucussed the image of the scene outside onto a piece of paper.” (Pada tahun 1611 Johannes Keppler membuat desain kamera portable yang dibuat seperti sebuah tenda, dan akhirnya memberi nama alat tersebut sebuah nama yang terkenal hingga kini: camera obscura… Keadaan dalam tenda tersebut sangat gelap kecuali sedikit cahaya yang ditangkap oleh lensa, yang membentuk gambar keadaan di luar tenda di atas selembar kertas).

Pada awal abad ke-17 seorang ilmuwan berkebangsaan Italia bernama Angelo Sala menemukan, bila serbuk perak nitrat dikenai cahaya, warnanya akan berubah menjadi hitam. Demikian pula Professor anatomi berkebangsaan Jerman, Johan Heinrich Schulse, pada 17127 melakukan percobaan dan membuktikan bahwa menghitamkan pelat chloride perak yang disebabkan oleh cahaya dan bukan oleh panas merupakan sebuah fenomena yang telah diketahui sejak abad ke-16 bahkan mungkin lebih awal lagi. Ia mendemonstrasikan fakta tersebut dengan menggunakan cahaya matahari untuk merekam serangkaian kata pada pelat chloride perak; saying ia gagal mempertahankan gambar secara permanent.

Kemudian sekitar tahun 1800, seorang berkebangsaan Inggris bernama Thomas Wedgwood, bereksperimen untuk merekam gambar positif dari citra pada camera obscura berlensa (pada masa itu camera obscura lazimnya pinhole camera yang hanya menggunakan lubang kecil untuk cahaya masuknya), tapi hasilnya sangat mengecewakan. Akhirnya ia berkonsentrasi sebagaimana juga Schulse, membuat gambar-gambar negatif (sekarang dikenal dengan istilah fotogram) dengan cahaya matahari, pada kulit atau kertas putih yang telah disaputi komponen perak.

Sementara itu di Inggirs, Humphrey Davy melakukan percobaan lebih lanjut dengan chlorida perak, tapi bernasib sama dengan Schulse. Pelatnya dengan cepat berubah menjadi hitam walaupun sudah berhasil menangkap imaji melalui camera obscura tanpa lensa.

Akhirnya, pada tahun 1824, seorang seniman lithography Perancis, Joseph-Nicephore Niepce (1765-1833), setelah delapan jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamrnya, melalui proses yang disebutnya Heliogravure (proses kerjanya mirip lithograph) di atas pelat logam yang dilapisi aspal, berhasil melahirkan sebuah imaji yang agak kabur, berhasil pula mempertahankan gambar secara permanent. Kemudian ia pun mencoba menggunakan kamera obscura berlensa, proses yang disebut ”heliogravure” pada tahun 1826 inilah yang akhirnya menjadi sejarah awal fotografi yang sebenarnya. Foto yang dihasilkan itu kini disimpan di University of Texas di Austin, AS.

Merasa kurang puas, tahun 1827 Niepce mendatangi desainer panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre (1787-1851) untuk mengajaknya berkolaborasi. Dan jauh sebelum eksperimen Niepce dan Daguerre berhasil, mereka pernah meramalkan bahwa: “fotografi akan menjadi seni termuda yang dilahirkan zaman.”

Sayang, sebelum menunjukkan hasil yang optimal, Niepce meninggal dunia. Baru pada tanggal 19 Agustus 1839, Daguerre dinobatkan sebagai orang pertama yang berhasil membuat foto yang sebenarnya: sebuah gambar permanen pada lembaran plat tembaga perak yang dilapisi larutan iodin yang disinari selama satu setengah jam cahaya langsung dengan pemanas mercuri (neon). Proses ini disebut daguerreotype. Untuk membuat gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan asir suling.

Fotografi mulai tercatat resmi pada abad ke-19 dan lalu terpacu bersama kemajuan-kemajuan lain yang dilakukan manusia sejalan dengan kemajuan teknologi yang sedang gencar-gencarnya. Pada tahun 1839 yang dicanangkan sebagai tahun awal fotografi. Pada tahun itu, di Perancis dinyatakan secara resmi bahwa fotografi adalah sebuah terobosan teknologi. Saat itu, rekaman dua dimensi seperti yang dilihat mata sudah bisa dibuat permanen.

Januari 1839, penemu fotografi dengan menggunakan proses kimia pada pelat logam, Louis Jacques Mande Daguerre, sebenarnya ingin mematenkan temuannya itu. Akan tetapi, Pemerintah Perancis, dengan dilandasi berbagai pemikiran politik, berpikir bahwa temuan itu sebaiknya dibagikan ke seluruh dunia secara cuma-cuma. Maka, saat itu manual asli Daguerre lalu menyebar ke seluruh dunia walau diterima dengan setengah hati akibat rumitnya kerja yang harus dilakukan.

Fotografi kemudian berkembang dengan sangat cepat. Menurut Szarkowski dalam Hartoyo (2004: 22), arsitek utama dunia fotografi modern adalah seorang pengusaha, yaitu George Eastman. Melalui perusahaannya yang bernama Kodak Eastman, George Eastman mengembangkan fotografi dengan menciptakan serta menjual roll film dan kamera boks yang praktis, sejalan dengan perkembangan dalam dunia fotografi melalui perbaikan lensa, shutter, film dan kertas foto.

Tahun 1950 mulai digunakan prisma untuk memudahkan pembidikan pada kamera Single Lens Reflex (SLR), dan pada tahun yang sama Jepang mulai memasuki dunia fotografi dengan produksi kamera NIKON. Tahun 1972 mulai dipasarkan kamera Polaroid yang ditemukan oleh Edwin Land. Kamera Polaroid mampu menghasilkan gambar tanpa melalui proses pengembangan dan pencetakan film.

Kemajuan teknologi turut memacu fotografi secara sangat cepat. Kalau dulu kamera sebesar tenda hanya bisa menghasilkan gambar yang tidak terlalu tajam, kini kamera digital yang cuma sebesar dompet mampu membuat foto yang sangat tajam dalam ukuran sebesar koran

Sejarah BlackBerry

Posted: March 22, 2011 in Uncategorized

BlackBerry sekarang mulai gandrung di Indonesia, di berbagai toko handphone kini turut meramaikan dengan berbagai promo mengenai BlackBerry. Sebenarnya, BlackBerry adalah perangkat genggam nirkabel yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon selular, sms, faksimili Internet, menjelajah Internet, dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya.

Saat ini, kita bisa menggunakan banyak fasilitas yang menakjubkan dari BB. Tak disangka, hanya dalam sekejap mata bahwa Anda dapat melakukan belanja mingguan atau bermain game di http://www.partycasino.com/, dari perangkat pabrikan RIM Kanada tersebut. Sejarah BlackBerry, pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam mengejutkan dunia.

BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan utama BlackBerry.

Di Indonesia, Starhub menjadi bagian dari layanan dalam segala hal teknis mengenai instalasi BlackBerry melalui operator Indosat. Namun baru pada awal tahun 2009 ini BlackBerry mulai banyak diminati dan dicari.

Indosat menyediakan layanan BlackBerry Internet Service dan BlackBerry Enterprise Server Pasar BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air yakni Excelkom dan Telkomsel.

Excelkom menyediakan dua pilihan layanan yaitu BlackBerry Internet Service dan BlackBerry Enterprise Server+ (BES+). BES+ adalah layanan gabungan dari BES dan BIS, ditujukan bagi pelanggan korporasi sehingga pelanggan dapat menerima dan mengirim email kantor yang berbasis Microsoft Exchange, Novel Wise, Lotus Domino dan 10 akun e-mail berbasis POP3/IMAP melalui telepon genggam.

Sementara, operator Telkomsel hanya menyediakan BlackBerry sebagai bagian dari layanan korporasi dengan BlackBerry Enterprise Server. Pada awalnya, layanan BlackBerry hanya bisa diakses melalui smartphone BlackBerry saja.

Tetapi seiring dengan berjalannya waktu, ketiga operator ini telah menyediakan fasilitas BlackBerry Connect yang memungkinkan BlackBerry Internet Solution diakses melalui smartphone jenis lain seperti Nokia (N-9500, N-9300, N-9300i, E61), Sony Ericsson P910i, M600i, Palm Treo, Dopod, dan lainnya.

Sejauh ini, fasilitas BlackBerry memang baru dimanfaatkan oleh para pengguna pribadi dan korporasi, belum merambah hingga bidang pemerintahan dan intelijen seperti di negara-negara lain.